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【darkのみ】近战物理的属性选择

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IP属地:广东1楼2013-04-01 00:14回复
    所谓近战物理,顾名思义就是亲自近身肉搏并以物理伤害为主要输出的CHAR。本帖将主要围绕该伤害计算公式为大家解析:

    为了能更好地分析这个复杂的公式,需要引进大家都非常熟悉的“DPS”这个概念,由于D2的基本时间单位是帧:F,所以改称为:DPF。
    对于近战物理,只要不修改,即使是一身神装,8PP下的绝大多数怪物都无法一击必杀。因此,我们并不一味追求最大伤害值,而是尽量提高伤害的期望,也就是均伤,下文提及的伤害皆为均伤。
    元素伤害在多数情况下对输出的提升微乎其微,近战物理的主攻技能也没有伤害惩罚,于是我们将最终DPF化简为这样的形式:A×B×C÷D×E
    A=武器基础伤害+非武器MAX/MIN均值+DAM
    B=1+非武器ED%
    C=1+双倍%
    D=攻速
    E=1-怪物DR%
    另外,当MIN≥MAX时,MAX会强制提升为MIN+1。
    A中的武器基础伤害是指武器直接显示的伤害(如满变量屠夫会显示:单手伤害:60-149);非武器MAX、MIN均值既包括背包里的大小护身符,也包括装备上的珠宝和属性(如战旅);DAM是直接增加的伤害(如悔恨、龙铁)。
    B中的非武器ED包括了力敏的加成、防具上的ED(如刚毅、红白)、技能ED(如热诚、武器支配)、光环ED(如狂热、力量);
    C中的双倍包括了DS(如大君)、CS(AMA被动技能)、武器支配(ASN的爪支配和BB的六种支配),不同类型的按照该公式计算:双倍概率=1-(1-DS)×(1-CS)×(1-武器支配),相同类型的直接叠加,封顶为100%。
    D中的攻速是造成每次伤害的时长均值,如急速的热诚为4/4/4/4/8,可按照(24/5)F计算。
    E中的怪物DR封底为-100,超过100的按照100计算。
    值得一提的是DAM和MAX/MIN的异同:前者不在面板上显示,不作用于远程技能、复仇等,可以作用于盾击;后者可以在面板上显示,可以作用于远程技能、复仇等,不作用于盾击;两者都无法作用在踢击,但在大多数近战的主攻技能上,两者效果是相等的,悔恨的400DAM可以视为+400MAX和MIN。
    为了后文描述方便,先下几个定义:
    A:武器伤害
    A×B:面板伤害
    A×B×C:总伤害
    A×B×C÷D:DPF
    A×B×C÷D×E:最终DPF
    下面终于到了正题——近战物理的属性选择。


    IP属地:广东2楼2013-04-01 00:16
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      2025-08-07 21:00:55
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      根据最终DPF= A×B×C÷D×E,我们应该尽量提高A、B、C、E,而尽量降低D。因为起效的顺序和手段的多寡,反向分析更有助于我们选择属性。
      首先,为了提高E的数值就必须降低怪物DR:
      降低怪物DR
      能够降低怪物物理抗性的技能只有两个半,一个是伤害加深、一个是衰老、半个是庇护所(仅对不死且仅对装备者有效)。伤害加深能降低100DR,衰老能降低50DR,两者效果无法共存,在碰到物免时都只有1/5的效果;庇护所的效果是在前两者之后,当DR>0时强制降为0,当DR≤0时保持原样。
      根据E=1-怪物DR%,在面对0DR的怪时,伤害加深和衰老分别能将伤害提高到2倍和1.5倍;而在地狱里,非物免怪普遍都有50DR左右,伤害更是能分别提高到3倍和2倍。因此,衰老和伤害加深并不只是用来破物免的手段,更多的是大幅提高输出,这也说明为什么近战物理的PET标配是丧钟米山。至于烙印京子,要触发就必须让她挨打,触发后又需要控场来帮她保命,就生存能力而言,这样是不可持续发展的(除非有个技能叫做“空投PET”),更别提烙印那高昂的造价。
      在面对不死怪时,尤其是以ACT2召唤者处的物免妖魂为代表,庇护所能显示出极大的优势,直接将DR降为0,破免比衰老和伤害加深更彻底,难怪愤青和执法者都在PVC占有重要一席。
      由于怪物DR并不统一,衰老对伤害的提高比例难以量化,于是我们只需确保拥有降低怪物DR的属性,对比时只计算DPF:A×B×C÷D。
      其次,能使攻速D的数值变小的是IAS:
      IAS
      任何的近战技能,为了到达某一档的攻速,都有一定的IAS需求,具体数值请使用攻速计算器:http://diablo2.ingame.de/tips/calcs/speedcalc_titanseal/speedcalc_english.php 。对于可以被打断的技能来说,更快的攻速意味着更不容易被打断。IAS的档位虽然类似于FCR,但仍然有所不同:1、超出的部分并非完全无用,因为有减缓攻速的圣冰和衰老存在;2、使用不同的武器需要的IAS不同,这和角色对武器的熟练度以及基础攻速有关;3、并非所有的IAS都等效,如WWBB的攻速只和武器IAS有关,变身德则需要武器IAS以及非武器IAS都达标,而双持武器的BB和ASN的武器IAS仅主手的有效。
      例如成型的狂怒狼用升级肋骨的攻速是6/6/6/6/9,在肋骨上IN13#后的攻速是5/5/5/5/8,单纯考虑DPF的收益就将近18%,可见保证攻速也是保证输出的重要一环。
      一般对比DPF是在角色之间,而相同练法通常选择对比总伤害:A×B×C,当然攻速档位要一致。
      接着,堆DS几乎是让C的数值最大化的唯一手段
      DS
      双倍虽然由3部分组成,但是CS和武器支配都是被动技能,几乎无法在装备上凑,而且无法达到100%,于是DS就显得弥足珍贵。因此,大君和蚀肉骑士顺理成章地成为近战物理的标配,CB头也凭借15DS被称为“近战输出第一头”,理论极限输出的JP黄武器上的孔也多数是为28#而留。
      为了能更直观地理解总伤害,不妨将其想象成一个游泳池,A、B、C分别对应游泳池的长、宽、高,我们要做的就是让游泳池的容积最大化。这时大家也许会意识到,补短板才是提升伤害的最好方法。
      举近战物理的典型代表——双热为例子:武器用幻化悔恨的缺DS,所以身上大君、蚀肉骑士、CB头一个不少,若不是长枪守卫缺少格挡的属性都恨不得拿来用了;用狂斧死神的在高等级下仅凭大君、死神、CB头就能达到100DS,缺少的是武器伤害,所以鞋子会选战旅、GC会选尖锐板;用巨神剑死神的双手双热不仅能达到100DS,武器伤害也很高,相对而言非武器ED就显得少了,所以GC会选进攻灵气板。
      也许有人会问:既然只要让总伤害最大,为何还要特地提出面板伤害这个概念呢?这是因为珠宝和护身符不带有影响DS的属性,而我们常常通过对珠宝和护身符种类的微调(如悔恨双热的GC需要尖锐板和进攻灵气板混搭)来达到最高输出,所以面板伤害=A×B这种类似于面积计算的形式更方便我们选择。
      小结:根据以上围绕伤害计算公式的分析,近战物理一般选用丧钟米山帮助破免和增加输出,保证较快的攻速(多数追求最高速),并通过调整装备、护身符以提高总伤害。然而这并不是全部,作为一个合格的近战物理还需要其他各种各样的属性来达到最高效率。


      IP属地:广东本楼含有高级字体5楼2013-04-01 00:20
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        攻击性属性:
        命中率
        无论伤害多高,如果无法命中对方就毫无意义,所以命中率是除伤害之外最重要的攻击性属性。除了盾击之外,其他近战技能都需要计算命中率,命中率与攻击者的AR、防御者的DEF以及双方的等级有关:命中率=AR÷(AR+DEF)×2×攻击者LV÷(攻击者LV+防御者LV),且5%≤命中率≤95%。由于双方的等级无法随意调整,提高命中率的方法无非有两种:提高自身AR和降低目标DEF。
        总AR=数值AR×(1+AR%),其中数值AR指的是基础AR、乌鸦等直接增加的AR,AR%包括技能AR(如热诚、火焰强化)、光环AR(如狂热、祝福瞄准)、装备直接增加的AR%(如眼光)。近战物理多数使用护身符、天使两件或副手烧火棍、遵从等方法提高AR。
        和AR类似,总DEF=数值DEF×(1+非防具ed%)×(1+攻击者装备-XX%防御),烦恼诗集等武器的每次击中-XX目标防御、内视影响的是数值DEF;战壕、审判影响的是非防具ed%;武器上的5#效果就是-25%目标防御,对BOSS的效果减半。战壕、审判等技能的-%防御会抵消圣盾、反抗之类的加成,而装备上的-%防御会降低总防御,百分比相同的情况下后者要好;但是怪物的DEF没有技能加成,所以两者的作用结果一样。有ITD(忽视目标防御)这属性时,直接将总DEF当做0计算,不过仅对普通怪和仆从有效,对金怪、头目、BOSS无效。
        因为内视、战壕、审判、5#、ITD等效果都不在面板上体现,所以有时需要计算。地狱怪物的DEF多在1500-2000之间,为了在等级相同时能有80%的命中率,大约需要8000AR;而死亡呼吸、悔恨等有-25%目标防御,只需要6000AR就能有80%命中率;无限的审判能-83%防御,不到2000AR就可以达到同样的效果。

        RANGE
        有时候挥空并不是命中的问题,而是因为攻击过程中怪物离开了攻击范围,使用RANGE大的武器能减少这种情况的发生。单手武器的最大RANGE为3,双手武器为5,一般RANGE为2的算是合格。
        无法冰冻
        地狱有很多怪物的攻击里带有冰冷伤害,冰冷强化或幽灵一击属性的金怪也并不少见。冰冻状态会降低攻速和移动速度,为了保证效率,无法冰冻是必要的属性。绝大多数角色会选用乌鸦,32#、韵律、都壳、祸根都是备选对象。无法冰冻不能免疫圣冰的效果。
        对恶魔/不死ED%
        顾名思义,这是分别只对恶魔和不死起效的伤害,但和普通ED不同的是,无论是在防具(如安置)上还是在武器(如悔恨)上,都视为非武器ED(即伤害公式的B部分),和MAX/MIN在防具珠子上共存也不会出现BUG。由于包括各关底BOSS在内的过半数怪物都属于恶魔,350%对恶魔伤害使安置成为标配。
        防止敌人自疗
        地狱的随机金怪、头目、仆从、普通怪都会自动恢复生命,最快的不足半分钟即可空血回满。因此,在无法迅速解决战斗的情况下,防自疗能有效地提高效率。防自疗PET用无效,对6BOSS无效但对DC有效,效果持续时间为80分钟。
        OW
        OW能给对方造成持续8秒的无属性伤害,流血状态期间怪物无法恢复生命。由于每秒造成的伤害和怪物血量相比是杯水车薪,使用目的是为了防自疗,杀6BOSS时必备。有关防自疗与OW详见:http://tieba.baidu.com/p/1041251932?pn=1
        CB
        CB是能按照目标当前血量百分比扣血的属性,近战时对仆从和普通怪造成1/4伤害,对金怪、头目、BOSS效果减半。该效果作用在普通伤害之前,会受大于0的物理抗性影响,高PP时仍按1PP的血量算,造成的伤害不能被LL/LM。
        之所以专门把CB挑出来讲,是因为不少人过分高估或过分低估CB的作用。其实CB的效果很客观,作用的大小与单次伤害占怪物血量的比例有关。
        举个例子:方便起见,不妨设CB为100,普通怪DR为0,1PP下血量为10000。
        当单次伤害为100时,需要攻击12次, CB造成的伤害约占总血量的88%;
        当单次伤害为500时,需要攻击7次, CB造成的伤害约占总血量的65%;
        当单次伤害为1000时,需要攻击5次, CB造成的伤害约占总血量的50%;
        当单次伤害为2000时,需要攻击3次, CB造成的伤害约占总血量的40%;
        当单次伤害为10000时,需要攻击1次, CB造成的伤害毫无意义。
        由上可知:单次伤害占怪物血量的比例越高,CB的作用越小。因此当单次伤害较低时,CB能够提高不少效率,而当单次伤害较高时,CB的作用就不明显了。这是前人用盾击杀6BOSS的测试http://tieba.baidu.com/f?kz=668301920 ,测试结果与经验是一致的,与本帖的分析也是一致的。
        顺便解决一个问题:在对付小怪时,PET的输出比较重要,而在对付关底BOSS时,PET的CB比较重要。这主要有三个原因:1、和关底BOSS的总血量相比,PET的单次伤害较低;2、PET对地狱关底BOSS的伤害有惩罚,只有原本的25%;3、火力集中,PET输出差距的25%显得微不足道。


        IP属地:广东本楼含有高级字体8楼2013-04-01 00:24
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          防御性属性
          LL/LM
          近战物理常常深入怪群,指望嗑药来续航是不靠谱的,需要装备上带有LL/LM来支持持续战斗。LL/LM是根据造成伤害的比例回复,除了WWBB之外,其他消耗的MANA都很少,勤快的可以用嗑药解决,考虑到地狱里吸蓝怪不在少数,一般3LM即可满足需求;相对而言,LL的需求就难以量化,判断标准是在多数场景的回血速度略大于失血速度即可,装备越好自然LL需求越低。
          LIFE
          在不牺牲其他属性的前提下,没有人会嫌LIFE多,但投到VIT上的属性点越多就意味着投到STR上的属性点越少,LIFE和伤害往往是不可兼得的。
          这里必须提到HR(打击恢复)这个概念:简而言之,除了个别状态和技能之外,当单次受到的伤害超过总血量的1/16时,就有可能出HR,当单次受到的伤害超过总血量的1/4时,必出HR。出现HR不仅对安全造成威胁,也会打断可打断的技能,降低效率。
          因为地狱里大多数普通怪的单次伤害不超过140,所以保证总血量在140×16=2240以上,可以避免大部分HR;而在8PP下,单次伤害将会增强至140×(1+7/16)≈200,这时就需要200×16=3200的总血量。若是考虑到地狱怪物的攻击中都附带有元素伤害,总血量还应适当增加。
          FHR
          游戏并不只有普通怪,拥有各种增强属性、光环、诅咒的金怪、头目并不少见,想要完全避免出现HR是不可能的。这时,一定档位的FHR能够减少HR动作时间,具体数据见下表:

          ASN、BB、PAL常用48和86档,狼德常用42和86档,熊德常用37、54和86档,AMA常用52和86档。
          RES
          如前文所说,地狱怪物的攻击中都附带有元素伤害,远程法术也多是硬吃下来的,所以RES也是不可缺少的属性。由于冰冷伤害较低,而且近战物理一般都有乌鸦,CR就成了最无关紧要的抗性;对于最重要的LR和FR要求达到75,恰好标配里的大君补了LR、安置补了FR,压力其实并不大,缺口往往落在PR上,可以适当在双吸戒指上找一点。
          DEF
          暗黑里的防御并不能减少伤害,而是降低被击中的概率,从功能上看更像是闪避率。DEF对输出起着很大的作用,因为只有在怪群里站得稳,才能保证输出的效率。DEF有着很强的临界效应和边缘效应,达不到某一数值时难以取得良好效果,超过某一数值时即使再增加也提升有限。凭经验,被击中概率在40%以下算是合格,在25%以下就再难降低。地狱怪物的AR多在3000-5000之间,根据命中率=AR÷(AR+DEF)×2×攻击者LV÷(攻击者LV+防御者LV),面对相同等级的怪物时,躲过60%和75%的攻击分别需要7500DEF和15000DEF;而在8PP下,怪物AR会增加至4300-7200,分别需要10000+DEF和21000+DEF才能获得相同效果。
          BLOCK
          除了ASN的双爪格挡(不做讨论)之外,只有带盾的角色才能格挡。BLOCK由格挡率和格挡速度两部分组成,其中格挡率=CTB×(DEX-15)÷2÷LV,最大值为75%;格挡速度见下表:

          只有像PAL、BB、ASN这样FBR档位好的角色才会将格挡率撑到75%,而狼德、熊德一般不带盾牌,AMA为了使用双手矛不得不放弃盾牌。
          DR%/DR
          与DEF、BLOCK完全避免伤害不同,DR%和DR是在受到伤害之后减免其中一部分,在装备中凑一点可以减少出现HR的概率,或是降低LIFE换取更高伤害,通常在DEF或BLOCK不达标时用来补救。


          IP属地:广东本楼含有高级字体10楼2013-04-01 00:25
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            结论:
            1、 米山用丧钟并不只是为了破免,更多的是大幅增加输出;
            2、 输出相同的情况下,攻速越快越好,对于可打断的技能,甚至牺牲部分输出来换取更高的攻速;
            3、 DS几乎是所有近战物理的短板,大君的地位无可撼动;
            4、 CB头被称为“近战输出第一头”是因为15DS,35CB算是增值属性;
            5、 无论是为了提高输出还是提高安全性,无法冰冻的属性必不可少;
            6、 审判对近战物理也是神光环,从此不用担心命中问题;
            7、 不考虑其他属性的情况下,AR到8000、DEF到10000、LIFE到3200会取得比较好的效果;
            8、 在面对不能迅速解决的敌人时,防自疗和OW有着超乎想象的作用;
            9、 对付小怪时,CB的作用几乎可以忽略,而对付BOSS时,CB是能产生质变的属性;
            10、 不要神化DR%,因为很多时候只是个无奈的选择,更不用说危险情况多半顶着AMP,DR%的效果会减半。


            IP属地:广东11楼2013-04-01 00:26
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              • mgsin0对不自带双倍的dru,单手pal来说,2s 10%ds 的橙色头 in红白貌似输出能超越吉永,不过没有cb
              • 衡兰若芷回复 mgsin0 :不见得吧..狼要这个头有什么用-_- 非武器IAS又不能提速 另外PAL也不差那点提速了说 15IAS哪里都凑得出来..成型必然是急速 这种黄头也就在某些情况给米山君YY一下了....
              • mgsin0回复 衡兰若芷 : 变型德一个加尔100ed,200血而已,一点点AR可以忽略不计。成型装2000ed,50ed,吉永都胜加尔。黄头缺fhr,需换腰带。只是觉得至少应该被提及,暗黑里没有最强的装备,只有最好的用途和搭配
              • 衡兰若芷回复 mgsin0 :吉勇胜加尔是共识.但是黄头在角色身上胜不了吉勇
              • krad7654321回复 衡兰若芷 :用盗墓的熊德需要凑70非武器IAS,用2孔橙头或者黄头都是可以考虑的,只不过这时的比较对象就不是CB头而是年纪了
                • krad7654321回复 mgsin0 :这篇是属性选择而不是装备选择,所以不会把能用的装备一一列出来,对于不缺那15IAS的CHAR来说,2孔橙头或者黄头的属性确实比不上CB头
                • mgsin0回复 krad7654321 : 哦。我算得狼德带 2s黄头超过了吉永一点点,可能还是算的不够细。。这样说来,熊德也应该用两红白盗墓配吉永到 6f 档了
                • Death__Scythedps吉永>2sds橙头>>黄头~加尔
                  2013-4-22 19:33回复
              • 我也说一句

                还有3条回复,点击查看

              最后附上本文的网盘下载地址http://pan.baidu.com/share/link?shareid=122394&uk=1024156741


              IP属地:广东13楼2013-04-01 00:26
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                你说这就结束了
                这怎么可能
                其实这篇东西是较早以前的作品了
                只不过是我其他作品的基础
                先放出来打好铺垫
                敬请期待今天重头戏


                IP属地:广东14楼2013-04-01 00:31
                回复
                  2025-08-07 20:54:55
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                  好像很给力


                  IP属地:广东15楼2013-04-01 00:31
                  回复
                    码下慢慢看


                    IP属地:北京来自手机贴吧16楼2013-04-01 00:33
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                      IP属地:山东17楼2013-04-01 00:34
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                        愚人节大作吗


                        IP属地:上海来自Android客户端18楼2013-04-01 00:34
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                          值得一提的是DAM和MAX/MIN的异同:前者不在面板上显示,不作用于远程技能、复仇等,可以作用于盾击;后者可以在面板上显示,可以作用于远程技能、复仇等,不作用于盾击;两者都无法作用在踢击,但在大多数近战的主攻技能上,两者效果是相等的,悔恨的400DAM可以视为+400MAX和MIN。
                          那为毛弓马用WT?


                          20楼2013-04-01 00:38
                          收起回复
                            好帖


                            IP属地:广东来自Android客户端21楼2013-04-01 00:41
                            回复
                              2025-08-07 20:48:55
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                              留名好了


                              IP属地:广东来自Android客户端22楼2013-04-01 00:45
                              回复
                                还有对AR计算公式有疑问。我的双热拿的是巴拉那之星,照此公式,装备后AR将提升到原来的3倍。但是我装备后AR只提升不到3K罢了,大概是原AR的1/2不到,为啥?


                                23楼2013-04-01 00:45
                                收起回复
                                  好贴,涨姿势了


                                  来自手机贴吧24楼2013-04-01 00:59
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                                    好帖。k姐辛苦。


                                    IP属地:山东来自手机贴吧25楼2013-04-01 01:00
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                                      我一直觉得主角成型近战是不太需要注重额外辅助,比如命中光环或者审判光环...毕竟凑AR的方式很多 审判影响装备和光环占位 所以说神光环应该夸张了点..
                                      实际上审判光环对近战虽然有意义 但是基本直接就排除在考虑之外了.主要还是增加元素伤害,双梦,复仇, 龙虎,或者对于米山而言 降防只是都增值属性而非主要属性
                                      另外露了LT的作用...其实也可以说是有用属性只 是有了输出冲突 是个或多或少被高估的属性 ,低端装备很烂 或者如狼徳这种拼命三郎的角色选择桌古拉还是不错的 站得住才能有输出


                                      IP属地:加拿大26楼2013-04-01 01:15
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                                        • krad7654321LT其实可以算进LL里吧,只是比普通的LL强力很多,正好应了那句“装备越好自然LL需求越低”,不过没单独列出来介绍作用机理的确感觉少了点什么。至于审判光环可以理解为,跟着元素输出角色的米山走,即使一身烂装备也能保证命中,自己的米山当然不会舍弃丧钟而用无限
                                        • 我也说一句

                                           

                                        火前


                                        IP属地:广东27楼2013-04-01 01:21
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                                          2025-08-07 20:42:55
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                                          好人妻K姐


                                          IP属地:安徽28楼2013-04-01 04:07
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                                            K姐大作前排顶!


                                            IP属地:日本29楼2013-04-01 04:07
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                                              慢慢看。。。


                                              IP属地:吉林30楼2013-04-01 04:12
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                                                亚马逊标枪持盾无妨,反正也有两个不可打断技能,坏在标枪可用的就那么点,还很勉强


                                                31楼2013-04-01 04:38
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                                                  节日快乐!


                                                  32楼2013-04-01 08:47
                                                  回复
                                                    wuha,目测还是第一页


                                                    IP属地:湖南来自手机贴吧33楼2013-04-01 10:11
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                                                      IP属地:浙江35楼2013-04-01 10:18
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                                                        半夜被射


                                                        36楼2013-04-01 10:20
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                                                          精了恭喜


                                                          IP属地:浙江37楼2013-04-01 10:23
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